Digitālā māksla

Vikipēdijas lapa
"Malta kā Metafora", Miriamas Tīres videoinstalācija, 2011. gadā Shedhallā, Cīrihē

Digitālā māksla ir radoša darbība, kuras pamatā ir digitālo tehnoloģiju izmantošana un kuras rezultāts ir digitālā jaunrade. Tas ietver zīmējumus, kas pilnībā izveidoti datorā vai citā digitālā ierīcē, vai zīmējumus, kas vispirms ir zīmēti ar roku un skenēti datorā, lai pēc tam tos pilnveidotu, izmantojot grafiskā dizaina programmas, piemēram, Adobe Illustrator vai Photoshop. Digitālā māksla ietver arī animāciju, 3D efektus un virtuālo realitāti.

Digitālā māksla ir klasiskās mākslas un moderno tehnoloģiju apvienojums.

Digitālās mākslas vēsture[labot šo sadaļu | labot pirmkodu]

Par pirmo digitālo radošo darbu tiek uzskatīts Bena Lapovska darbs «Oscillon 40» 1952. gadā. Izmantojot elektronu viļņus, kas tika parādīti uz osciloskopa ekrāna (ierīce, ko izmanto dažādās jomās, tostarp medicīnā, inženierzinātnēs un telekomunikācijās, lai pētītu elektriskā signāla amplitūdas un laika parametrus), māksliniekam izdevās radīt figūru, kas sastāv no pastāvīgi kustīgiem viļņiem. Tā kā attēlu nebija iespējams iemūžināt uz papīra lapas, autors fotografēja osciloskopa ekrānu, lai saglabātu savu darbu vēsturē.[1]

Sākotnēji Bena Lapovska attēli bija melnbalti, bet vēlākos gados viņam izdevās radīt krāsainas figūras, piemēram, 1960. gadā "Oscillon 520".

Osciloskops ir slavens arī ar to, ka tajā 1958. gadā tika radīta viena no pirmajām datorspēlēm «Tennis for Two», kuras funkcionalitāte bija ļoti vienkārša — uz osciloskopa ekrāna bija aplis, ko ar pieslēgtu tālvadības pulti varēja atsist no sienas.[2]

Digitālās jaunrades tālāka attīstība nebūtu iespējama, ja 1945. gadā ASV netiktu izgudrots pasaulē pirmais dators ENIAC, uz kura bāzes tika būvēti visi turpmākie datori, kas ļāva eksperimentēt ar to funkcionalitāti, radot pasaulē pirmo digitālo radošumu.[3]

Datoru attīstības koks

Nākamais svarīgais datums digitālajā mākslā ir 1963. gads, kad Ivans Saterlends izgudroja «Sketchpad Computer». Tā bija ierīce, kas darbojās kopā ar Lincoln TX-2 datoru (1956. gadā izgudrotais dators, kuram tajā laikā bija rekordliela atmiņas ietilpība (64 tūkstoši vārdu); dators darbojās, izmantojot vakuuma lampas; šādus datorus sauca par pirmās paaudzes datoriem).[4]

Ierīce darbojās ļoti vienkārši — ar speciālu pildspalvu varēja zīmēt uz datora monitora, kā arī pārvietot uzzīmētas līnijas vai apļus pa monitoru, kombinējot tos savā starpā un veidojot vienkāršus zīmējumus. Papildus monitoram un pildspalvai iestatījumu kontrolei tika izmantota arī tastatūra. Lai mainītu konkrētas formas daļas iestatījumus, bija nepieciešams pieskarties ekrānam ar pildspalvu un pēc tam mainīt formas iestatījumus, izmantojot tastatūru. Šī ierīce ir viena no pirmajām un, iespējams, visvairāk līdzīga mūsdienu grafiskajiem planšetdatoriem.[5]

1965. gadā mākslinieks Frīders Nakē, iedvesmojoties no Paula Klee eļļas gleznas "Highroads and Byroads" (1929), radīja attēlu "Hommage à Paul Klee 13/9/65 Nr.2", 1965. gads. Tajā laikā tas bija viens no sarežģītākajiem datoriem paredzētajiem algoritmiem.[6] Lai panāktu haotisko un neprognozējamo efektu savā darbā, mākslinieka izveidotais algoritms ne tikai uzzīmēja attēlu, bet arī, pamatojoties uz varbūtības teoriju, pats izvēlējās, kur izvietot līnijas un apļus.

1966. gadu vidū uzņēmumam Bell Telephone Laboratories (tagad Nokia Bell Labs), bija liela nozīme digitālās jaunrades attīstībā. Tieši šajā uzņēmumā, veidojot «Experiments in Art and Technology» (EAT), savu ceļu sāka tādi nākotnes speciālisti kā Klods Šenons, Kens Knowltons, Leons Harmons, Liliana Švarca, Čārlzs Čuri, A. Maikls Nols, Edvards Zajecs un Billijs Klīvers. 1966. gadā viņi uzaicināja 10 māksliniekus un 30 inženierus, lai apvienotu radošumu un mākslu pavisam jaunā formātā. Populārākais darbs bija Leona Harmona un Kena Knovltona digitālā glezna "Studies in Perception", pazīstama arī kā "Nude". Gleznā ir attēlota kaila sieviete guļus. Glezna tika veidota ar pikselizāciju uz iekārtas, kuras cena tolaik bija 2 miljoni ASV dolāru. Tas tika uzdrukāts uz audekla ar izmēriem 3,66 x 1,52 metri, un tas tika piekārts pie laboratorijas sienas. Tomēr mākslas darbs izraisīja pārāk lielu ažiotāžu, un vadībai tika pavēlēts ne tikai noņemt gleznu no sienas, bet arī neminēt mākslas darbu uzņēmuma kontekstā. Mākslinieks Roberts Raušenbergs (Robert Rauschenberg) nepiekrita vadības lēmumam un izstādīja gleznu fonā konferences "Experiments in Art and Technology" laikā. Glezna ātri vien kļuva par sensāciju, MoMA izstādē "Mašīna kā Mehānisko laiku beigās un kibernētiskā nejaušība" (The Machine as Seen at the End of the Mechanical Age and Cybernetic Serendipity) ICA tā bija galvenais digitālais eksponāts, The New York Times iespieda gleznu savā laikrakstā (pirmais laikraksta izdevums, kurā bija redzams viss kails ķermenis), un Bell Telephone Laboratories atgrieza attēlu pie sienas.[7]

Grafiskais dizains, grāmatas aploksne no 1985. gada
Linguistics River, 2012 MoMa — izglītojošs "tīkla mākslas" (net art) projekts

Viens no nozīmīgākajiem 20. gadsimta 60. gadu digitālajiem darbiem bija mākslinieka Čārlza Čuri (Charles Csuri) un programmētāja Džeimsa Šafera (James Shaffer) 1967. gadā radītā glezna, ko izdeva Motif Editions.[8] 1967. gadā, kad pasaule protestēja pret Vjetnamas karu, tika radīta glezna, kurā bija attēloti 400 klasiski amerikāņu karavīri dažādās pozās. Viņiem tika doti reālu cilvēku vārdi. Attēls vispirms tika uzzīmēts un pēc tam atkārtoti ģenerēts datorā.

70. gadu sākumā Slade mākslas skola (Slade School of Art) kļuva par vienu no pirmajām skolām, kas savā mācību procesā integrēja datoru tehnoloģijas. Skolas audzēkņa Pola Brauna darbs atrodas Nacionālajā mākslas akadēmijā Vašingtonā, un tas ir piemērs tam, kā dators, kas apguvis šūnu automātu (cellular automata) metodi,[9] var izmantot algoritmus, lai radītu mākslu (mākslā šī metode nozīmē, ka viss darbs sastāv no šūnām, kas nepārtraukti mijiedarbojas viena ar otru). Tas nozīmē, ka tā bija māksla, kas radās, pamatojoties uz vienkāršiem matemātiskiem noteikumiem.[10]

Ja līdz 20. gadsimta 70. gadu vidum datormākslu radīja matemātiķi, inženieri un programmētāji, kuriem bija pieejami dārgi un grūti apgūstami datori, tad pēc 20. gadsimta 70. gadu vidus mākslinieki sāka apgūt datorprasmes, lai radītu mākslu paši bez datorspeciālistu palīdzības. Tieši 70. gadu beigās radās Apple un Microsoft un parādījās daži no pirmajiem personālajiem datoriem. Tagad bija pieejami personālie datori, kurus varēja iegādāties par pieņemamu cenu, tie bija kompakti un ideāli piemēroti lietošanai mājsaimniecībā. Daudzi mākslinieki ir pievērsušies datormākslai, tādējādi mainot digitālo radošo kultūru. Tā kā datori ir kļuvuši pieejamāki, digitālā māksla vairs nebija matemātiska, bet gan radoša un pieejama gandrīz ikvienam.

Termins "digitālā māksla" radās 80. gadu sākumā, kad Harolds Koens izstrādāja programmas kopumu, kuras vispārīgais nosaukums bija AARON.Sākotnējā 1972. gada versija ļāva zīmēt abstraktus zīmējumus, detalizētāka zīmēšana bija iespējama 80. gados, kad kļuva iespējams zīmēt atsevišķus objektus, piemēram, augus, un vēlāk arī cilvēkus.[11]

20. gadsimta 80. gados ASV datori ienāca vienkāršo cilvēku ikdienā, un tāpēc digitālās māksla sāka attīstīties pārsteidzoši ātri. Grafiskos efektus un animāciju sāka izmantot tādās populārās filmās kā "Star Trek II: The Wrath of Khan" un "Tron" (abas 1982. gadā). Cilvēkiem mājās bija datorspēles, tika rādītas televīzijas programmas un reklāmas, kurās tika izmantoti grafiskās mākslas elementi.

1982. gadā dibinātā Adobe Systems izstrādāja PostScript valodu un digitālos fontus, padarot zīmēšanas un attēlu apstrādes programmatūru pieejamu ne tikai lielajiem televīzijas uzņēmumiem, bet arī parastiem cilvēkiem.[12]

Endijs Vorhols savu pirmo digitālo mākslu radīja 1985. gadā, kad, izmantojot Commodore Amiga, fotografēja Debiju Hariju, pēc tam attēlu pārnesa uz ProPaint, kur tam pievienoja efektus un filtrus.[13]

1985. gadā radās programma Paint (sākotnēji saukta par Paintbrush), ar kuru ikviens varēja radīt digitālus zīmējumus, lai arī vienkāršus. Tagad vairs nebija nepieciešams strādāt kopā ar programmētājiem vai pašiem apgūt datorkodus. Digitālā māksla kļuva lietotājam draudzīga (user friendly).

1990. gadā tika izlaists Photoshop, kas sākumā bija pieejams tikai Macintosh (Mac kopš 1998. gada), bet vēlāk arī visos citos datoros ar Windows operētājsistēmu.

1998. gadā parādījās GIMP — bezmaksas grafikas redaktors, ko izmanto fotoattēlu rediģēšanai un jaunu attēlu izveidei.

Digitālā māksla mūsdienās[labot šo sadaļu | labot pirmkodu]

Fraktālā māksla

Pašlaik digitālā māksla visbiežāk tiek radīta, izmantojot datorus vai planšetdatorus. Ir speciāli datori un planšetdatori, kas paredzēti digitālajai mākslai, un ir programmas, kuras pēc vēlēšanās var instalēt. Populārākās programmas digitālajam radošajam darbam un grafiskajam dizainam joprojām ir GIMP, Adobe Photoshop, ka arī Adobe Illustrator, Corel Drew Lightroom un citas. Digitālo radošumu var radīt arī mobilajā tālrunī, izmantojot Procreate Pocket, Sketchbook, Adobe Fresco un citas programmas.

Digitālās mākslas veidi[labot šo sadaļu | labot pirmkodu]

Pastāv daudzi digitālās mākslas veidi, no kuriem populārākie ir šādi.

  • Digitālā fotogrāfija (vispirms uzņem fotogrāfiju, pēc tam to augšupielādē datorā un apstrādā).
  • Digitālā gleznošana (2D un 3D zīmējumi dažādos stilos, piemēram, tradicionālajā mākslā, kur digitālā glezna imitē gleznošanu ar eļļas, akrila un citām krāsām, kā arī krītiņiem un ogli).
  • Animācija
  • Mākslīgā intelekta māksla — māksla, kas radīta, izmantojot algoritmus un fraktālus (tiek izveidota īpaša programma, kas, balstoties uz matemātisku formulu, ģenerē mākslu); tas ietver arī mākslu, ko veic mākslīgais intelekts.

Atsauces[labot šo sadaļu | labot pirmkodu]

  1. Victoria and Albert Museum. «Oscillon 40 | Laposky, Ben | V&A Explore The Collections». Victoria and Albert Museum: Explore the Collections (angļu). Skatīts: 2022-03-25.
  2. Tennis for Two - The Original Video Game. Atjaunināts: 2022-03-25
  3. Hartree, D. R. (1946-10). "The Eniac, an Electronic Computing Machine" (en). Nature 158 (4015): 500–506. doi:10.1038/158500a0. ISSN 1476-4687.
  4. Copeland, B. Jack (2000-12-18). The Modern History of Computing.
  5. «The History of the Sketchpad Computer Program - A Complete Guide». History Computer (en-US). 2021-01-04. Skatīts: 2022-03-25.
  6. Online Museum Victoria and Albert Museum. «The Pioneers (1950-1970)». www.vam.ac.uk, 2011-09-06. Skatīts: 2022-03-25.
  7. Jim Boulton. «Studies in Perception — a restoration story». Medium (angļu), 2022-03-24. Skatīts: 2022-03-25.
  8. Csuri, Charles A. (2006). "Charles A. Csuri Retrospective". ACM SIGGRAPH 2006 Art gallery on - SIGGRAPH '06 (New York, New York, USA: ACM Press). doi:10.1145/1178977.1179110.
  9. Allie Biswas. «Paul Brown: Process, Chance and Serendipity: Art That Makes Itself». www.studiointernational.com. Skatīts: 2022-03-25.
  10. Mayssam Naji. «Neural Cellular Automata For Art Recreation». Medium (angļu), 2021-07-05. Skatīts: 2022-03-25.
  11. ACM SIGGRAPH Awards - Harold Cohen, Distinguished Artist Award for Lifetime Achievement. Atjaunināts: 2022-03-25
  12. «The history of Adobe PostScript». Prepressure (en-US). Skatīts: 2022-03-25.
  13. Jeremy Reimer. «A history of the Amiga, part 4: Enter Commodore». Ars Technica (en-us), 2007-10-22. Skatīts: 2022-03-25.