Vizuālā programmēšana

Vikipēdijas raksts
Pārlēkt uz: navigācija, meklēt
Vizuālās programmēšanas piemērs

Datorzinātnē vizuālā programmēšanas valoda (VPV) ir programmēšanas valoda, kas ļauj lietotājiem veidot programmas, manipulējot ar grafiskajiem elementiem tā vietā, lai izmantotu tekstuālos izteiksmes līdzekļus.[1]

Izmantojums[izmainīt šo sadaļu | labot pirmkodu]

Vizuālā programmēšanas valoda ļauj programmēt, izmantojot vizuālos izteiksmes līdzekļus, telpiskus izkārtojumus tekstam un grafiskajiem simboliem, kurus izmanto vai nu kā daļu no sintakses vai arī kā sekundāros papildinājumus. Piemēram, daudzas vizuālās programmēšanas valodas (pazīstamas arī kā datu plūsmas vai diagrammu programmēšana)[2] balstās uz „kastes un bultas” idejas, kur kastes vai citi ekrāna objekti tiek uzskatīti par entītijām, kas ir saistītas ar bultiņām, līnijām vai lokiem, kas reprezentē relācijas.

Klasifikācija[izmainīt šo sadaļu | labot pirmkodu]

Vizuālās programmēšanas valodas var klasificēt atkarībā no veida un izmantotās vizuālās izteiksmes pakāpes:

  • ikonu-bāzēta
  • formas-bāzēta
  • diagrammas.

Attīstība[izmainīt šo sadaļu | labot pirmkodu]

Pašreizējā attīstības posmā tiek mēģināts integrēt vizuālās programmēšanas pieeju ar datu plūsmas programmēšanas valodām,[3] lai nekavējoties iegūtu pieeju programmas rezultāta stāvoklim tiešsaistes validācijas laikā, kad tiek meklētas un labotas kļūdas programmā, vai arī automātiska programmas veidošana un dokumentēšana. Datu plūsmas valodas atļauj arī automātisko sastatīšanu, kas var kļūt par vienu no lielākajiem programmēšanas izaicinājumiem nākotnē.[4]

Piemēri[izmainīt šo sadaļu | labot pirmkodu]

Uzskatāms pretpiemērs vizuālai programmēšanas valodai ir Microsoft Visual Studio. Bieži vien kļūdas pēc par vizuālās programmēšanas valodām tiek uzskatītas Visual Basic,[5] Visual C#, Visual J#, u.c. Visas minētās valodas ir tekstuālas nevis grafiskas.

Vizuālās programmēšanas valodas piemēri:

Nosaukums Apraksts
Lily[6] Uz pārlūkprogrammas bāzēta vizuālā programmēšanas valoda
AgentSheets[7] Vienkārši izmantojams spēļu autorēšanas rīks
Scratch[8] MIT veidots produkts bērniem pēc skolas programmas

Atsauces un piezīmes[izmainīt šo sadaļu | labot pirmkodu]