Pāriet uz saturu

UV kartēšana

Vikipēdijas lapa
Tekstūra UV telpā saistīta ar 3D efektu.
Rūtota sfēra, bez (pa kreisi) un ar (pa labi) UV kartēšanu.
Kuba UV kartēšana.

UV kartēšana ir 3D modelēšanas process, kura rezultātā no 3D modeļa virsmas tiek radīts 2D attēls.

Šis process projicē tekstūras karti 3D objektā. Apzīmējumi “U” un “V” norāda uz 2D tekstūras asīm, jo apzīmējumi “X”, “Y” un “Z” tiek jau izmantoti, lai apzīmētu 3D objekta asis telpā.

Ar UV teksturēšanu 3D objekta veidojošajiem poligoniem var piešķirt tādu krāsu, kāda ir attēlā. Šo attēlu sauc par UV tekstūras karti,[1] bet pēc būtības tas ir vienkāršs attēls. UV kartēšanas process sevī iekļauj attēla pikseļu piesaistīšanu kartēšanas virsmai poligonā. Parasti tas tiek darīts “programmiski”, kopējot trijstūra formas bildes fragmentus un ielīmējot tos trijstūra objektā. [2] UV ir XY alternatīva; tas kartē tikai tekstūras laukumu, nevis objekta ģeometrisko laukumu. Bet renderēšanas aprēķināšana izmanto UV tekstūras koordinātes, lai noteiktu, kā zīmēt 3D virsmas.

Piemērā pa labi ir dota sfēra, kurai ir rūtaina tekstūra. Pirmajā variantā UV kartēšana nav izmantota, bet otrajā variantā UV kartēšana ir pielietota.

Kad modelis tiek radīts kā poligonu dzīslojums, izmantojot 3D modelētāju, UV koordinātes var tikt ģenerētas katrai dzīslojumā esošajai virsotnei. Ja dzīslojums ir UV sfēra, tad, piemēram, modelētājs var to pārveidot ģeogrāfiskajā projekcijā. Kad modelis ir atšķetināts, tad lietotājs var veidot tekstūru katram trijstūrim individuāli, izmantojot atšķetināto dzīslojumu kā sagatavi. Kad scēna ir norenderēta, tad katrs trijstūris tiks kartēts attiecīgajā tekstūrā.

UV karte var tikt izveidota dažādos veidos: automātiski, izmantojot speciālas programmatūras, lietotājs pats manuāli to izveido, vai arī kombinējot abus iepriekš minētos veidus. Parasti UV karte tiek automātiski ģenerēta un tad lietotājs to pielāgo un optimizē, lai samazinātu vīles un pārklāšanos. Ja modelis ir simetrisks, tad lietotājs var pārklāt pretējos trijstūrus, lai nodrošinātu zīmēšanu/veidošanu abās pusēs vienlaicīgi.

UV koordinātes ir pielāgotas virsmām, nevis virsotnēm. Tas nozīmē, ka dalītai virsotnei var būt atšķirīgas UV koordinātas.

UV kartēšanas process vienkāršākajā variantā iekļauj trīs darbības: atšķetināt dzīslojumu, izveidot tekstūru un to pievienot.

Sfērā atrast UV

[labot šo sadaļu | labot pirmkodu]

Katram sfēras punktam jāaprēķina , that being the unit vector from to the sphere's origin.

Pieņemot, ka sfēras poli tiek pielīdzināti Y asij, tad UV koordinātas intervālā var tikt aprēķinātas šādi:





  1. Mullen, T (2009). Mastering Blender. 1st ed. Indianapolis, Indiana: Wiley Publishing, Inc. ISBN 9780470496848
  2. Murdock, K.L. (2008). 3ds Max 2009 Bible. 1st ed. Indianapolis, Indiana: Wiley Publishing, Inc. ISBN 9780470417584