Divpadsmit animācijas pamatprincipi

Vikipēdijas lapa

Divpadsmit animācijas pamatprincipi ir balstīti uz Disneja animatoru darbiem, sākot no 20. gadsimta 30. gadiem, un tos aprakstīja Disneja animatori Olijs Džonstons un Frenks Tomass savā 1981. gada grāmatā “The Illusion of Life: Disney Animation”.[1] Šo principu galvenais mērķis bija veidot reālistiskāku animāciju un radīt ilūziju, ka animāciju tēli ievēro fizikas pamatlikumus, taču tie risināja arī abstraktākas problēmas.

Daži grāmatu “The Illusion of Life: Disney Animation” ir dēvējuši par "animācijas Bībeli”, un tās principus ir pārņēmušas citas animācijas studijas. Vecās zināšanas attiecas uz jebkuru stilu vai pieeju medijam neatkarīgi no tehnoloģiju attīstības.  Lielākā daļa darba metožu tika izstrādātas un pilnveidotas Holivudas animācijas studijās laikā no 1930. līdz 1940. gadam.[2]

Saspiešanas un izstiepšanas princips: stingras, nedinamiskas bumbiņas kustība salīdzinājumā ar dinamisku bumbiņu, kura "saspiežas" trieciena laikā un "izstiepjas" pēc atsitiena. Tāpat bumba sākumā un biegās kustas lēnāk ("lēna darbības uzsākšana un lēna darbības pabeigšana" princips).

Saspiest un izstiept[labot šo sadaļu | labot pirmkodu]

Saspiešanas un izstiepšanas mērķis ir radīt svara un elastības sajūtu zīmētiem vai datoranimētiem objektiem.[3] To var izmantot vienkāršiem objektiem, piemēram, atlecošai bumbiņai, vai sarežģītākām konstrukcijām, piemēram, cilvēka sejas muskulatūrai.[4][5] Pārspīlēti izstiepta vai saspiesta figūra var radīt komisku efektu.[6] Tomēr reālistiskā animācijā vissvarīgākais šī principa aspekts ir tas, ka objekta apjoms nemainās, kad tas tiek saspiests vai izstiepts. Ja bumbiņas garums ir izstiepts vertikāli, tās platumam (trīs dimensijās, arī dziļumam) ir nepieciešams attiecīgi horizontāli sarauties.[7]

Sagatavošanās[labot šo sadaļu | labot pirmkodu]

Sagatavošanās: beisbola spēlētājs sagatavojas metienam (pičam), atvēzējot roku

Sagatavošanās tiek izmantota, lai sagatavotu auditoriju darbībai un lai darbība izskatītos reālāka.[8] Dejotājam, kas lec no grīdas, vispirms ir jāsaliec ceļi; golfa spēlētājam, kurš veic sitienu, vispirms ir jāpagriež nūja atpakaļ. Šo paņēmienu var izmantot arī mazāk fiziskām darbībām, piemēram, tēlam, kurš izskatās ārpus ekrāna, lai paredzētu kāda ierašanos, vai uzmanības pievēršanai objektam, ko tēls gatavojas uzņemt.[9]

Iestudējums[labot šo sadaļu | labot pirmkodu]

Šis princips ir līdzīgs iestudējumam, kā tas ir zināms teātrī un kino.[10] Tā mērķis ir virzīt skatītāju uzmanību un skaidri norādīt, kas ainā ir vissvarīgākais;[11] Džonstons un Tomass to definēja kā "jebkuras idejas prezentāciju, lai tā būtu pilnīgi un nepārprotami skaidra", neatkarīgi no tā, vai šī ideja ir darbība, personība, izteiksme vai noskaņojums.[10] To var izdarīt ar dažādiem līdzekļiem, piemēram, izvietojot tēlu kadrā, izmantojot gaismu un ēnu vai kameras leņķi un pozīciju.[12] Šī principa būtība ir koncentrēties uz to, kas ir būtisks, un izvairīties no nevajadzīgām detaļām.[13][14]

“Darbība uz priekšu pēc kārtas” un “no pozas uz pozu”[labot šo sadaļu | labot pirmkodu]

Šīs ir divas dažādas pieejas zīmēšanas procesam. Tiešās darbības, kas turpinās uz priekšu ainas tiek animētas kadram pa kadram no sākuma līdz beigām, savukārt “no pozas uz pozu” ir jāsāk ar galveno kadru zīmēšanu un pēc tam intervālu aizpildīšanu vēlāk.[11] “Darbība uz priekšu pēc kārtas” rada plūstošāku, dinamiskāku kustības ilūziju un ir labāk piemērota reālistisku darbību secību veidošanai. No otras puses, ir grūti saglabāt proporcijas un izveidot precīzas, pārliecinošas pozas. "No pozas uz pozu" labāk darbojas dramatiskām vai emocionālām ainām, kur kompozīcijai un attiecībām ar apkārtni ir lielāka nozīme.[15] Bieži tiek izmantota abu paņēmienu kombinācija.[16]

Datoranimācija[labot šo sadaļu | labot pirmkodu]

Datoranimācija novērš proporcionalitātes problēmas, kas saistītas ar "darbība, kas turpinās uz priekšu" zīmēšanu; tomēr "no pozas uz pozu" joprojām tiek izmantota datoranimācijā, jo tā sniedz priekšrocības kompozīcijā.[17] Datoru izmantošana atvieglo šo metodi un var automātiski aizpildīt trūkstošās secības starp pozām. Joprojām ir svarīgi pārraudzīt šo procesu un piemērot citus principus.[16]

“Darbība uz priekšu pēc kārtas” un “no pozas uz pozu” animācijas metožu kombinācija[labot šo sadaļu | labot pirmkodu]

Šī metode apvieno gan " Darbība uz priekšu pēc kārtas", gan "no pozas uz pozu" animācijas principus un izmanto abu metožu priekšrocības. .[18] Animatori vispirms izvelk "atslēgas kustības" zīmējumus, kur sākas un beidzas darbība, pēc tam ievieto "starp" paredzamo pozīciju zīmējumus, kurus objekts veidos kustības laikā. Animējot šādā veidā, tiek apvienota strukturēta plānošana darbam no pozas līdz pozai ar dabisku brīvu zīmēšanas pieeju. .[18]

Sekošana un darbības, kas pārklājas[labot šo sadaļu | labot pirmkodu]

Sekošana un darbības, kas pārklājas: auļojošā sacīkšu zirga krēpes un aste seko ķermeņa kustībām. Edvarda Maibridža uzņemto fotoattēlu animācija.

Darbības sekošana un pārklāšanās ir divi cieši saistīti paņēmieni, kuri palīdz reālistiskāk attēlot kustību un palīdz radīt iespaidu, ka tēli ievēro fizikas likumus, tostarp inerces principu.

Sekošanas princips nozīmē, ka brīvi sasaistītām ķermeņa daļām jāturpina kustēties pēc tam, kad tēls ir apstājies, un daļām jāturpina kustēties tālāk par vietu, kur tēls apstājās, lai pēc tam "atvilktu" uz masas centru vai parādītu dažādas pakāpes no svārstību slāpēšanas. Princips “darbības, kas pārklājas” ir tendence ķermeņa daļām kustēties ar dažādu ātrumu. Trešais, ar to saistītais paņēmiens ir "vilkšana", kad tēls sāk kustēties un daļai no tiem ir nepieciešami daži kadri, lai panāktu darbības efektu.[11] Šīs daļas var būt nedzīvi objekti, piemēram, apģērbs vai automašīnas antena, vai ķermeņa daļas, piemēram, rokas vai mati. Cilvēkam rumpis ir kodols ar rokām, kājām, galvas un matu piedēkļiem, kas parasti seko rumpja kustībām. Ķermeņa daļas, kurās ir daudz audu, piemēram, lieli vēderi un krūtis vai vaļīga suņa āda, ir vairāk pakļautas neatkarīgām kustībām nekā kaulainākās ķermeņa daļas.[19] Arī pārspīlēta tehnikas izmantošana var radīt komisku efektu, savukārt reālistiskākai animācijai ir precīzi jānosaka darbības laiks, lai iegūtu pārliecinošu rezultātu.[20]

"Kustības aizturēšana" animē starp divām ļoti līdzīgām pozīcijām; pat tēli, kas sēž nekustīgi vai gandrīz nekustas, var parādīt kādu kustību, piemēram, elpošanu vai ļoti nedaudz mainot stāvokli. Tas neļauj zīmējumam kļūt "mirušam".[21]

Lēna darbības uzsākšana un lēna darbības pabeigšana[labot šo sadaļu | labot pirmkodu]

Objektu kustībai reālajā pasaulē, piemēram, cilvēka ķermeņa, dzīvnieku, transportlīdzekļu utt., ir nepieciešams laiks, lai kustību paātrinātu un palēninātu. Šī iemesla dēļ darbības sākumā un beigās tiek uzzīmēts vairāk kadru, radot lēnas darbības uzsākšana un palēnināšanas efektu, lai iegūtu reālistiskākas kustības. Šī koncepcija uzsver objekta galējās pozas. Un otrādi, animācijas vidū tiek uzzīmēts mazāk kadru, lai uzsvērtu ātrāku kustību.[11] Šis princips attiecas uz tēliem, kas pārvietojas starp divām galējām pozām, piemēram, sēdus un stāvus, kā arī uz nedzīviem, kustīgiem objektiem, piemēram, atlecošo bumbiņu.[22]

Loks[labot šo sadaļu | labot pirmkodu]

Lielākajai daļai dabisko darbību ir tendence sekot lokveida trajektorijai, un animācijai ir jāievēro šis princips, sekojot netiešiem "lokiem", lai iegūtu lielāku reālismu. Šo paņēmienu var pielietot kustīgai ekstremitātei, pagriežot locītavu vai izmestu priekšmetu, kas pārvietojas pa parabolisko trajektoriju. Izņēmums ir mehāniska kustība, kas parasti virzās taisnās līnijās.[23]

Palielinoties objekta ātrumam vai impulsam, lokiem ir tendence izlīdzināties, virzoties uz priekšu, un paplašināties pagriezienos. Beisbolā bumbai ir tendence kustēties taisnākā līnijā nekā citos laukumos; savukārt daiļslidotājs, kurš pārvietojas ar maksimālo ātrumu, nespētu pagriezties tik strauji kā lēnāks slidotājs, un, lai pabeigtu pagriezienu, būtu jānobrauc vairāk zemes.

Kustībā esošs objekts, kas bez redzama iemesla iziet no dabiskā loka, drīzāk šķitīs neregulārs, nevis šķidrs. Piemēram, animējot rādītājpirkstu, animatoram jābūt pārliecinātam, ka visos zīmējumos starp divām galējām pozām pirksta gals seko loģiskam lokam no viena gala līdz otram.

Sekundārā darbība[labot šo sadaļu | labot pirmkodu]

Sekundāro darbību pievienošana galvenajai darbībai piešķir ainai vairāk dzīvību un var palīdzēt atbalstīt galveno darbību. Cilvēks, kurš staigā, var vienlaikus šūpināt rokas vai turēt tās kabatā, runāt vai svilpt, vai paust emocijas ar sejas izteiksmēm.[24] Sekundārajās darbībās svarīgi ir tas, ka tās uzsver, nevis novērš uzmanību no galvenās darbības. Ja tas tā ir, šīs darbības labāk izlaist.[25] Piemēram, dramatiskas kustības laikā sejas izteiksmes bieži paliks nepamanītas. Šādos gadījumos labāk tās iekļaut kustības sākumā un beigās, nevis tās laikā.[26]

Darbība laikā un telpā[labot šo sadaļu | labot pirmkodu]

Laiks attiecas uz zīmējumu vai kadru skaitu konkrētai darbībai, kas nozīmē darbības ātrumu filmā.[11] Tīri fiziskajā līmenī pareiza laika noteikšana liek priekšmetiem, šķiet, pakļauties fizikas likumiem. Piemēram, objekta svars nosaka, kā tas reaģē uz stimulu, piemēram, grūdienu: viegls objekts reaģēs ātrāk nekā smags.[27] Laiks ir ļoti svarīgs, lai noteiktu tēla noskaņojumu, emocijas un reakciju.[11] Tā var būt arī ierīce tēla personības aspektu saziņai.[28]

Pārspīlējums[labot šo sadaļu | labot pirmkodu]

Pārspīlēšana ir īpaši noderīgs efekts animācijā, jo animācijas kustības, kas tiecas pēc perfektas realitātes imitācijas, var izskatīties statiskas un blāvas.[11] Pārspīlēšanas līmenis ir atkarīgs no tā, vai tiek meklēts reālisms vai konkrēts stils, piemēram, karikatūra vai konkrēta mākslinieka stils. Disneja izmantotā klasiskajai pārspīlēšanas definīcijai bija jāpaliek uzticīgai realitātei, tikai to pasniedzot mežonīgākā, ekstrēmākā formā.[29] Citas pārspīlēšanas formas var ietvert pārdabiskas vai sirreālas rakstura fizisko īpašību izmaiņas; vai elementus pašā sižetā.[30] Lietojot pārspīlējumus, ir svarīgi ievērot noteiktu atturības līmeni. Ja ainā ir vairāki elementi, ir jābūt līdzsvaram attiecībā uz to, kā šie elementi ir pārspīlēti viens pret otru, lai izvairītos no skatītāju mulsināšanas vai pārņemšanas.[31]

Blīvumu atainojošs zīmējums[labot šo sadaļu | labot pirmkodu]

Blīvumu atainojoša zīmējuma princips nozīmē ņemt vērā formas trīsdimensiju telpā vai piešķirt tām apjomu un svaru.[11] Animatoram ir jābūt prasmīgam māksliniekam un jāsaprot trīsdimensiju formu pamati, anatomija, svars, līdzsvars, gaisma un ēna utt.[32] Klasiskajam animatoram tas ietvēra mākslas nodarbības un skiču veidošanu no dzīves.[33] Viena lieta, no kuras Džonstons un Tomass īpaši brīdināja, bija "dvīņu" radīšana: tēli, kuru kreisā un labā puse atspoguļoja viena otru un izskatījās nedzīvi.[34]

Datoranimācijā[labot šo sadaļu | labot pirmkodu]

Mūsdienu animatori zīmē mazāk, jo datori viņiem nodrošina iespējas,[35] tomēr viņu darbs lielā mērā gūst labumu no pamata izpratnes par animācijas principiem un to papildinājumiem pamata datoranimācijai.[33]

Pievilcība[labot šo sadaļu | labot pirmkodu]

Pievilcība animācijas tēliem atbilst tam, ko aktierim varētu saukt par harizmu.[36] Tēls, kurš ir pievilcīgs, ne vienmēr ir simpātisks; nelieši vai monstri var būt arī pievilcīgi. Svarīgi ir tas, ka skatītājs jūt, ka tēls ir īsts un interesants.[36] Ir vairāki triki, kā likt tēlam labāk sazināties ar auditoriju; patīkamiem tēliem simetriska vai īpaši mazulim līdzīga seja mēdz būt efektīva.[37] Sarežģītai vai grūti salasāmai sejai trūks pievilcības vai “valdzināšanās” pozas vai tēla noformējuma kompozīcijā.

Piezīmes[labot šo sadaļu | labot pirmkodu]

a. ^ Divpadsmit principus ir pārfrāzējusi un saīsinājusi Nataha Lightfoot no Animation Toolworks .[11]

Atsauces[labot šo sadaļu | labot pirmkodu]

  1. Ollie Johnston, Frank Thomas The Illusion of Life: Disney Animation. Hyperion, 1997. 47.–69. lpp. ISBN 9780786860708
  2. Richard Williams. The Animator’s Survival Kit. Faber and Faber. Publicēts 2009. gadā. 20. lpp. ISBN 9780865478978
  3. Ollie Johnston, Frank Thomas The Illusion of Life: Disney Animation. Hyperion, 1997. 47. lpp. ISBN 9780786860708
  4. Johnston & Thomas (1981), pp. 47–51.
  5. Ralph A De Stefano. «Squash and stretch». Electronic Visualization Laboratory, University of Illinois at Chicago. Skatīts: 2008. gada 26. jūnijs.
  6. Willian. «Squash and Stretch». Blender, 2006. gada 5. jūlijs. Arhivēts no oriģināla, laiks: 2009. gada 16. februāris. Skatīts: 2008. gada 27. jūnijs.
  7. Johnston & Thomas (1981), p. 49.
  8. Ralph A De Stefano. «Anticipation». Electronic Visualization Laboratory, University of Illinois at Chicago. Skatīts: 2008. gada 27. jūnijs.
  9. Johnston & Thomas (1981), pp. 51–2.
  10. 10,0 10,1 Johnston & Thomas (1981), p. 53.
  11. 11,0 11,1 11,2 11,3 11,4 11,5 11,6 11,7 11,8 Nataha Lightfoot. «12 Principles». Animation Toolworks. Arhivēts no oriģināla, laiks: 2016. gada 9. jūnijs. Skatīts: 2008. gada 27. jūnijs.
  12. Johnston & Thomas (1981), pp. 53, 56.
  13. Johnston & Thomas (1981), p. 56.
  14. Willian. «Staging». Blender, 2006. gada 5. jūlijs. Arhivēts no oriģināla, laiks: 2009. gada 16. februāris. Skatīts: 2008. gada 28. jūnijs.
  15. Johnston & Thomas (1981), pp. 56–8.
  16. 16,0 16,1 Willian. «Straight Ahead Action and Pose to Pose». Blender, 2006. gada 5. jūlijs. Arhivēts no oriģināla, laiks: 2007. gada 4. maijs. Skatīts: 2008. gada 28. jūnijs.
  17. Ralph A De Stefano. «Straight Ahead Action and Pose-To-Pose Action». Electronic Visualization Laboratory, University of Illinois at Chicago. Skatīts: 2008. gada 28. jūnijs.
  18. 18,0 18,1 Richard Williams. The Animator’s Survival Kit. Faber and Faber. Publicēts 2009. gadā. 63. lpp. ISBN 9780865478978
  19. Johnston & Thomas (1981), pp. 59–62.
  20. Johnston & Thomas (1981), p. 60.
  21. Johnston & Thomas (1981), pp. 61–2.
  22. Willian. «Slow In and Out». Blender, 2006. gada 5. jūlijs. Arhivēts no oriģināla, laiks: 2009. gada 16. februāris. Skatīts: 2008. gada 28. jūnijs.
  23. Johnston & Thomas (1981), pp. 62–3.
  24. Johnston & Thomas (1981), pp. 63–4.
  25. Ralph A De Stefano. «Secondary Action». Electronic Visualization Laboratory, University of Illinois at Chicago. Skatīts: 2008. gada 28. jūnijs.
  26. Johnston & Thomas (1981), p. 64.
  27. Ralph A De Stefano. «Timing». Electronic Visualization Laboratory, University of Illinois at Chicago. Skatīts: 2008. gada 28. jūnijs.
  28. Johnston & Thomas (1981), pp. 64–5.
  29. Johnston & Thomas (1981), p. 65-6.
  30. Willian. «Exaggeration». Blender, 2006. gada 29. jūnijs. Arhivēts no oriģināla, laiks: 2009. gada 7. februāris. Skatīts: 2008. gada 28. jūnijs.
  31. Ralph A De Stefano. «Exaggeration». Electronic Visualization Laboratory, University of Illinois at Chicago. Skatīts: 2008. gada 28. jūnijs.
  32. Johnston & Thomas (1981), pp. 66–7.
  33. 33,0 33,1 Willian. «Solid Drawing». Blender, 2006. gada 5. jūlijs. Arhivēts no oriģināla, laiks: 2011. gada 19. jūlijs. Skatīts: 2010. gada 15. jūnijs.
  34. Johnston & Thomas (1981), p. 67.
  35. Lasseter, John (August 1987). "Principles of traditional animation applied to 3d computer animation.". SIGGRAPH Computer Graphics 21 (4): 35–44. doi:10.1145/37402.37407.
  36. 36,0 36,1 Johnston & Thomas (1981), p. 68.
  37. Willian. «Appeal». Blender, 2006. gada 29. jūnijs. Arhivēts no oriģināla, laiks: 2008. gada 1. decembris. Skatīts: 2008. gada 28. jūnijs.

Ārējās saites[labot šo sadaļu | labot pirmkodu]