Kustības izplūdums

Vikipēdijas lapa
Jump to navigation Jump to search

Kustības izplūdums ir kustīgu objektu redzamā svītra fotogrāfija vai rāmju secībā, piemēram, filma vai animācija. Tas rodas, kad ieraksta attēls mainās vienreizējas ekspozīcijas ierakstīšanas dēļ straujas kustības vai ilgas ekspozīcijas dēļ.

Zemes rotācija izraisa kustības izplūšanu fotografēšana ar ilgu ekspozīciju nakts debesīs. Fotogrāfija tika uzņemta La Silla Observatory, Čīlē.[1]

Kustības izplūduma pielietojums[labot šo sadaļu | labot pirmkodu]

Fotogrāfija[labot šo sadaļu | labot pirmkodu]

Kad kamera izveido attēlu, šis attēls neveido vienu laika momentu. Tehnoloģisko ierobežojumu vai māksliniecisko prasību dēļ attēls var atspoguļot ainu vairākus laika periodus. Galvenokārt, šī iedarbība laiks ir samērā īss, pietiek ka uzņemtais kameras attēls, šķiet ka attēlotu momentāno mirkli, bet tas ne vienmēr tā notiek, kā arī ātri kustīgu objektu vai ilgāks ekspozīcijas laiks var izraisīt izplūšanas efektu, kas padara šo acīmredzamo . Objektiem pārvietojoties , bildē jāatspoguļo visu šo objektu pozīciju integrācija, kā arī kameras skatpunkts, ekspozīcijas laiku nosaka slēdža ātrums. Šādā attēlā jebkurš objekts, kas pārvietojas attiecībā pret kameru, izskatās neskaidrs vai izsmērējies objekta relatīvā kustības virzienā. Šī izsmērēšanās var rasties uz objekta, kas pārvietojas vai atrodas statiskā fona un kamera pārvietojas. Filmās vai televīzijas attēlā tas izskatās dabiski, jo cilvēka acs izturas tāpat.

Tā ietekme rada relatīvo kustību starp kameru un objektu, un ainu, kustību izplūšanu, var izvairīties, panoramēšana kameru, lai sekotu šiem kustīgu objektu. Šajā gadījumā pat ar ilgu ekspozīcijas laiku objekti izskatīsies asāk, un fons būs vairāk izplūdis.

Animācijas[labot šo sadaļu | labot pirmkodu]

Datora animācijā šis efekts ir jāstimulē, jo virtuālā kamera patiešām uzņem diskrētu momentu laikā. Šo simulēto kustības izplūšanu parasti izmanto, vai nu kamera, vai objekti uz skatuves ātri pārvietojas.

Kustības izplūduma piemērs, parādot Londonas autobusu, kas iet caur telefona kastīti Londonā.

Bez šī simulētā efekta katrs kadrs parāda perfektu laika momentu (analogs kamerai ar bezgalīgi ātru aizvaru), ar nulles kustību izplūšanu. Tāpēc videospēle ar kadru ātrumu 25-30 kadri sekundē izskatās satriekts, bet dabiskā kustība, kas tiek uzņemta ar tādu pašu kadru ātrumu, šķiet diezgan nepārtraukta. Vislielākajā daļā mūsdienu spēlēs tiek izmantots kustības izplūdums, īpaši transportlīdzekļu simulācijas spēles.

Dažas no labāk pazīstamajām spēlēm, kuras to izmanto, ir nesenākie "Need for Speed" nosaukumi, Unreal Tournament III, "Zelda Legend of the Majora's Mask" un daudzi citi. Video spēlēs tiek izmantotas divas galvenās metodes, lai panāktu izkropļojumu: pilna ekrāna lētākais efekts, kas parasti aizņem tikai kameras kustību (un dažreiz, cik ātri kamera pārvietojas 3-D telpā, lai izveidotu radiālo izplūšanu), un vairāk "selektīvs" vai "uz objektu" kustīgu izplūšanu, kas parasti izmanto ēnotāju, lai izveidotu ātruma buferi, lai atzīmētu kustības intensitāti kustības izplūšanas efektam.

Iepriekš izveidota ( angļu valodā: Pre-rendering [1] ) animācijā, piemēram, CGI filmās, var rasties reāla kustības izplūšana, jo iepriekš izveidotajām animācijām ir vairāk laika, lai izveidotu katru kadru. Laika pagarināšana rada kadrus kā daudzu mirkļu salikumu. Kadri nav laika punkti, tie ir laika posmi. Ja objekts ceļo pa lineāro ātrumu pa ceļu no 0% līdz 100% četros laika periodos un ja šie laika periodi tiek uzskatīti par kadriem, tad objekts izdarīs kustības izplūšanas svītras katrā rūtī, kas ir 25% no ceļa garums Ja slēdža ātrums ir saīsināts mazāk nekā kadra ilgums, un tas var būt tik saīsināts, ka tas ir atkarīgs no nulles laika ilguma, tad datora animatoram ir jāizvēlas, kura ceturtā ceļa daļa (mūsu 4 rāmīšu piemērā) viņi vēlas iezīme kā "atvērta slēdža" reizes. Viņi var izvēlēties pārveidot katra kadra sākumu, un tādā gadījumā viņi nekad neredzēs objekta ierašanos ceļa galā vai arī var izvēlēties padarīt katra kadra galus garākus, un tādā gadījumā būsim garām sākšanās brauciena punktam.

Kustības līnijas cel animācijā tiek vilktas tajā pašā virzienā, kā kustība izplūst un veic daudz vienādu pienākumu. Iet kustība ir apturēšanas kustības animācijas variants, kas iedarbina eksponēšanas modeļus, lai izveidotu mazāk izkliedētu efektu.

Datorgrafika[labot šo sadaļu | labot pirmkodu]

Divas animācijas rotē ap figūru, ar kustības izplūšanu (pa kreisi) un bez tā.

2d datorgrafika kustības izplūdums ir māksliniecisks filtrs, kas pārvērš digitālos attēlus / bitmap / rastra attēlus, lai simulētu efektu. Daudzas grafikas programmatūras (piemēram, Adobe Photoshop vai GIMP) piedāvā vienkāršus kustības izplūdes filtrus. Tomēr uzlabotas kustības izplūduma filtrēšanai, ieskaitot līknes vai nevienmērīgu ātruma regulēšanu, ir nepieciešami specializēti programmatūras produkti (piemēram, VirtualRig Studio[2]).

Bioloģija[labot šo sadaļu | labot pirmkodu]

Kad dzīvnieka acs ir kustībā, attēls cieš no kustības izplūduma, kā rezultātā neizdodas atrisināt detaļas. Lai to panāktu, cilvēki parasti mainās starp "saccades" (ātras acu kustības) un fiksāciju (koncentrējoties uz vienu punktu). "Sacadic maskēšana" padara kustību izplūšanu laikā "saccade" neredzamu. Līdzīgi, gludas darbības ļauj acumirklī izsekot mērķi straujā kustībā, novēršot šī mērķa kustības izplūšanu, nevis skatuves.

Negatīvās puses kustības izplūdumam[labot šo sadaļu | labot pirmkodu]

Sporta veidos kuri tiek translēti pa televizoru, kur ierastās kameras atdala attēlus 25 vai 30 reizes sekundē, kustības izplūdums var kļūt ļoti neērts, jo tas aizēno kustības precīzu atrašanās vietu vai sportistu. Šī iemesla dēļ bieži tiek izmantotas īpašas kameras, kas novērš kustības izplūšanu, ātri uzņemot 1/1000 sekundes, un pēc tam to pārraidot nākamās 1/25 vai 1/30 sekundes laikā. Lai gan tas nodrošina asāku lēnu kustību atkārtojumu, tas var izskatīties dīvaini normālā ātrumā, jo acs paredz redzēt kustības izplūšanu un nav nodrošināta ar neskaidriem attēliem.

Un pretēji, displejā neizbēgami var rasties papildu kustības izplūšana, kad tas nav vēlams. Tas notiek ar dažiem video displejiem (īpaši LCD), kas izstaro kustības izplūšanu ātras kustības laikā. Tas var novest pie vairāk uztverta kustības izplūšanas virs un pēc esošā kustības izplūduma video materiālā. Skatiet displeja kustības izplūšanu.

Video spēlēs kustības izplūduma izmantošana vai nē ir nedaudz pretrunīga [3]. Daži spēlētāji apgalvo, ka izplūdums faktiski pasliktina spēli, jo tas izplūst attēlus, padarot apgrūtinātu objektu atpazīšanu. Tas kļūst pamanāms, jo zemāks ir kadru ātrums. Mūsdienās ir lieli uzlabojumi kustības izplūdumam spēlēs, jo tiek lietoti kustības izplūdums ar ēnotājs, kas dod ļoti labu efektu un palielina kadru skaitu sekundē.

Restaurācija[labot šo sadaļu | labot pirmkodu]

Piemērs bildes restaurācija ar kustības izplūdes efektu ( Wiener Deconvolutin ).

Image restoration (motion blur, Wiener filtering).png

Atsauces[labot šo sadaļu | labot pirmkodu]

  1. information@eso.org. «Star rain in the desert». www.eso.org (en-GB). Skatīts: 2018-05-28.
  2. «VirtualRig™ Studio - Traditional car motion blur methods». www.virtualrig-studio.com (angļu). Skatīts: 2018-05-28.
  3. «Motion Blur == Headache». destructoid. Skatīts: 2018-05-28.