Spēļošana

Spēļošana ir spēles dizaina elementu un spēles principu piemērošana ārpus kādas spēles.[1][2] To var definēt arī kā darbību un procesu kopumu problēmu risināšanai, izmantojot vai piemērojot spēles elementu raksturlielumus. Spēļošanā parasti tiek izmantoti spēles dizaina elementi,[3][4][5][2][1] lai uzlabotu lietotāju iesaisti,[6][7][8] organizācijas produktivitāti,[9] plūsmu,[10][11] mācīšanos,[12][13] cilvēku piesaistīšanu,[14] darbinieku pieņemšanu un novērtēšanu, lietošanas ērtumu, sistēmu noderīgumu,[11][15][16] fiziskas aktivitātes,[17] satiksmes pārkāpumus,[18] vēlētāju apātiju[19] un daudz ko citu. Lielākā daļa pētījumu liecina, ka spēļošanai ir pozitīva ietekme uz indivīdiem.[4] Tomēr pastāv individuālas un kontekstuālas atšķirības.[20]
Tehnikas
[labot | labot pirmkodu]Spēļošanas tehnikas ir paredzētas, lai pastiprinātu cilvēku dabiskās vēlmes socializēties, mācīties, apgūt prasmes, sacensties, kaut ko sasniegt, palielināt statusu, pašizpausmi, altruismu vai noslēgtību, vai vienkārši reaģēt uz situācijas definēšanu kā spēli vai spēlēšanu.[21] Lai iesaistītu spēlētājus, agrīnās spēlēšanas stratēģijas izmanto atalgojumu spēlētājiem, kuri veic vēlamos uzdevumus vai sacenšas. Atlīdzības veidos ietilpst punkti,[22] sasniegumu nozīmītes vai līmeņi,[23] progresa joslas aizpildīšanās[24] vai lietotāja virtuālās valūtas krāšana.[23] Citu spēlētāju rezultātu redzēšana vai arī līderu saraksta parādīšana ir veids, kā mudināt spēlētājus konkurēt.[25] Vēl viena spēļošanas pieeja ir panākt, lai esošie uzdevumi vairāk šķistu kā spēles.[26] Daži no paņēmieniem, kas izmantoti šajā pieejā, ietver jēgpilnu izvēli, apmācību, izaicinājuma palielināšanu[27] un ziņojuma pievienošanu.[26]
Spēles dizaina elementi
[labot | labot pirmkodu]
Spēles dizaina elementi ir galvenie spēļošanas bloku veidojošie elementi.[28] Starp šiem tipiskajiem spēles dizaina elementiem ir arī punkti, nozīmītes, uzvarētāju saraksti, veiktspējas diagrammas, nozīmīgi stāsti, avatāri un komandas biedri.[29] Komandas biedri neatkarīgi no tā, vai viņi ir reāli spēlētāji vai virtuāli personāži, kas nav spēlētāji, var izraisīt konfliktus, konkurenci vai sadarbību.[30] Pēdējo var īpaši sekmēt, ieviešot komandas, t.i., izveidojot noteiktas spēlētāju grupas, kas strādā kopā, lai sasniegtu kopīgu mērķi.[31]
Izmantojums
[labot | labot pirmkodu]Spēļošana ir piemērota gandrīz visiem dzīves aspektiem. Spēļošanas piemēri biznesa kontekstā ietver ASV armiju, kas kā personāla atlases rīku izmanto militāru simulatoru America's Army, un M & M “Eye Spy” spēli. Tā tika izveidota 2013. gadā, lai pastiprinātu uzņēmuma mārketinga kampaņu, izveidojot jautru veidu, kā “palielināt lietotāju iesaistīšanos." Vēl viens piemērs ir redzams Amerikas izglītības sistēmā. Studenti savā klasē tiek vērtēti pēc viņu nopelnītās vidējās atzīmes, kas ir salīdzināma ar augstu punktu nopelnīšanu videospēlēs.[32] Studenti var saņemt arī stimulus, piemēram, godpilnu pieminēšanu dekānu sarakstā, goda zīmi un stipendijas, kas ir līdzvērtīgas nākamā līmeņa sasniegšanai videospēlē, vai virtuālās valūtas nopelnīšanai vai rīkiem, kas palielina spēles panākumus. Piesakoties darbā, spēļošanu dažkārt izmanto kā veidu, kā pieņemt darbā darbiniekus, novērtējot viņu piemērotību, izmantojot anketas un mini spēles, kas imitē šī uzņēmuma faktisko darba vidi.
Mārketings
[labot | labot pirmkodu]Spēļu elementi tika izmantoti arī kā instruments klientu piesaistīšanai un vēlamos uzvedības modeļu veicināšanai,[33] izmantojot tīmekļa vietni.[34][35] Turklāt spēļu elementi ir piemēroti, lai palielinātu iesaisti vietnēs, kas veidotas uz sociālo tīklu platformu bāzes.[36] Piemēram, 2010. gada augustā vietņu veidotājs DevHub paziņoja par lietotāju skaita pieaugumu, kas veica tiešsaistes uzdevumus, no 10% līdz 80% pēc spēļu elementu ieviešanas. Programmēšanas jautājumu un atbilžu vietnē Stack Overflow lietotāji saņem punktus un/vai nozīmītes par dažādu darbību veikšanu, tostarp par saites izplatīšanu uz jautājumiem un atbildēm caur Facebook un Twitter. Ir pieejams liels skaits dažādu nozīmīšu, un, kad lietotāja reputācijas punkti pārsniedz noteiktas robežas, lietotājs iegūst papildu privilēģijas, galu galā arī moderatora tiesības.
Mūsdienu kazino arvien biežāk izmanto spēļu elementus — līmeņus, uzdevumus, sasniegumus. Spēlētājs saņem punktus par aktivitāti, kurus var apmainīt pret priekšrocībām spēlē. Dažos gadījumos ir pieejamas lojalitātes programmas ar īpašām privilēģijām un paaugstinātu naudas atmaksu pastāvīgajiem dalībniekiem.[37]
Spēļu elementi var tikt izmantoti ideju ģenerēšanai (strukturēta radošā domāšana jaunu ideju radīšanai). Masačūsetsas Tehnoloģiju institūta Sloanas nodaļā veikts pētījums parādīja, ka ideju ģenerēšanas spēles palīdzēja dalībniekiem radīt vairāk un kvalitatīvākas idejas, un tas tika salīdzināts ar zinātnisko darbu ietekmes novērtējumu, ņemot vērā turpmāko pētījumu citēšanas biežumu.
Spēļu elementus izmanto veselības aprūpē,[38] finanšu pakalpojumos, transportā, valsts pārvaldē un citur.[39] Spēļu elementi, piemēram, pieredzes punkti (XP), nozīmītes un citi progresu rādītāji, kā pierādīts, palielina lietotāju iesaisti un produktivitāti uzņēmējdarbības apmācību programmās. Spēļu elementi var uzlabot darbinieku iesaisti, motivāciju un prasmju attīstību, iekļaujot tādus komponentus kā uzdevumi, progresu izsekošana un atlīdzības. Tomēr spēļu elementi var arī izraisīt neapmierinātību un veicināt nedrošu uzvedību darbavietā, piemēram, darbinieku vēlmi izlaist došanos uz tualešu apmeklējumiem.[40]
Atsauces
[labot | labot pirmkodu]- 1 2 Huotari, K., & Hamari, J. «"Defining Gamification – A Service Marketing Perspective".», 2012. Skatīts: 21.11.2019..
- 1 2 Robson, K., Plangger, K., Kietzmann, J., McCarthy, I. & Pitt, L. «"Is it all a game? Understanding the principles of gamification".», 2015. Skatīts: 21.11.2019..
- ↑ Sebastian Deterding; Dan Dixon; Rilla Khaled; Lennart Nacke. «From game design elements to gamefulness: Defining "gamification".», 2011. Skatīts: 21.11.2019..
- 1 2 Hamari, Juho; Koivisto, Jonna; Sarsa, Harri. «"Does Gamification Work? – A Literature Review of Empirical Studies on Gamification".», 2014. Skatīts: 21.11.2019..
- ↑ «"Gamification Design Elements".». 2014. Arhivēts no oriģināla, laiks: 17.10.2014. Skatīts: 21.11.2019..
- ↑ Hamari, Juho. «"Transforming Homo Economicus into Homo Ludens: A Field Experiment on Gamification in a Utilitarian Peer-To-Peer Trading Service".», 2013. Skatīts: 21.11.2019..
- ↑ Hamari, Juho. «"Do badges increase user activity? A field experiment on the effects of gamification".», 2015. Skatīts: 21.11.2019..
- ↑ Ruhi, Umar. «"Level Up Your Strategy: Towards a Descriptive Framework for Meaningful Enterprise Gamification".», 2015. Arhivēts no oriģināla, laiks: 20.02.2019. Skatīts: 21.11.2019..
- ↑ Zichermann, Gabe; Cunningham, Christopher. «"Introduction". Gamification by Design: Implementing Game Mechanics in Web and Mobile Apps (1st ed.).», 2011. Skatīts: 21.11.2019..
- ↑ Hamari, J., & Koivisto, J. «"Measuring Flow in Gamification: Dispositional Flow Scale-2".», 2014. Skatīts: 21.11.2019..
- 1 2 Philipp Herzig; Susanne Strahringer; Michael Ameling (2012). "Gamification of ERP Systems-Exploring Gamification Effects on User Acceptance Constructs". Multikonferenz Wirtschaftsinformatik: 793. - 804..
- ↑ 12. Hamari, J., Shernoff, D. J., Rowe, E., Coller. B., Asbell-Clarke, J., & Edwards, T. «"Challenging games help students learn: An empirical study on engagement, flow and immersion in game-based learning".», 2014. Skatīts: 21.11.2019..
- ↑ Herger, Mario. «"Gamification Facts & Figures".», 17.07.2014.. Arhivēts no oriģināla, laiks: 09.08.2014. Skatīts: 21.11.2019..
- ↑ Morschheuser, Benedikt; Hamari, Juho; Koivisto, Jonna. «"Gamification in crowdsourcing: A review".», 2016. Skatīts: 21.11.2019..
- ↑ Hamari, Juho; Koivisto, Jonna. «"Why do people use gamification services?".», 2015. Skatīts: 21.11.2019..
- ↑ Philipp Herzig. «Gamification as a Service», 2014. Skatīts: 21.11.2019..
- ↑ Hamari, Juho; Koivisto, Jonna. «""Working out for likes": An empirical study on social influence in exercise gamification".», 2015. Skatīts: 21.11.2019..
- ↑ «"The Speed Camera Lottery"». 07.07.2015. Arhivēts no oriģināla, laiks: 30.06.2015. Skatīts: 21.11.2019..
- ↑ [- https://consent.yahoo.com/collectConsent?sessionId=3_cc-session_61eeec11-134b-4e0c-84ab-bfa396125239&lang=en-us&inline=false «"Rethinking Elections With Gamification".»]. 07.07.2015. Skatīts: 21.11.2019..[novecojusi saite]
- ↑ Koivisto, Jonna; Hamari, Juho. «"Demographic differences in perceived benefits from gamification".», 2015. Skatīts: 21.11.2019..
- ↑ Lieberoth, A. «Shallow Gamification, Testing Psychological Effects of Framing an Activity as a Game», 2015. Skatīts: 21.11.2019..
- ↑ Sutter, John D. «"Browse the Web, earn points and prizes"», 30.09.2010.. Arhivēts no oriģināla, laiks: 09.10.2014. Skatīts: 21.11.2019..
- 1 2 Hamari, Juho; Eranti, Veikko. «"Framework for Designing and Evaluating Game Achievements"», 2011. Arhivēts no oriģināla, laiks: 14.02.2019. Skatīts: 21.11.2019..
- ↑ O'Brien, Chris. «"Get ready for the decade of gamification".», 24.10.2019.. Skatīts: 21.11.2019..
- ↑ Byron Reeves; J. Leighton Read. «Total Engagement: Using Games and Virtual Worlds to Change the Way People Work and Businesses Compete.», 2009. Skatīts: 21.11.2019..
- 1 2 Deterding, Sebastian. «"Just Add Points? What UX Can (and Cannot) Learn From Games".», 28.09.2010.. Skatīts: 21.11.2019..
- ↑ Jane McGonigal Read. «Reality Is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change The World.», 2011. Skatīts: 21.11.2019..
- ↑ Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. «From Game Design Elements to Gamefulness: Defining "Gamification".», 2011. Skatīts: 21.11.2019..
- ↑ 29. Sailer, Michael; Hense, Jan Ulrich; Mayr, Sarah Katharina; Mandl, Heinz. «"How gamification motivates: An experimental study of the effects of specific game design elements on psychological need satisfaction".», 04.01.2017.. Skatīts: 21.11.2019..
- ↑ Kapp, K. M. (2012). The gamification of learning and instruction: Game-based methods and strategies for training and education. San Francisco: Pfeiffer.
- ↑ Werbach, K., & Hunter, D. (2015). The gamification toolkit — dynamics, mechanics, and components for the win. Philadelphia: Wharton Digital Press.
- ↑ Reiners, Torsten; Wood, Lincoln C. (2014-11-22). Gamification in education and business. Reiners, Torsten,, Wood, Lincoln C. Cham, Switzerland. ISBN 9783319102085. OCLC 899000643
- ↑ «What is Gamification and Why is it Important?». livelike.com. Skatīts: 2025. gada 1. decembrī.
- ↑ «O’Brien: Get ready for the decade of gamification». www.mercurynews.com. Skatīts: 2025. gada 1. decembrī.
- ↑ «Fun on the Web: How Can Gamification Increase Your Site Engagement». www.bairesdev.com. Skatīts: 2025. gada 1. decembrī.
- ↑ «Gamification to increase social media engagement». ellisjones.com.au. Skatīts: 2025. gada 1. decembrī.
- ↑ «Kako spletna igralnica privablja uporabnike?». casinosslovenija.com. Skatīts: 2025. gada 1. decembrī.
- ↑ «Gamification in healthcare: Business benefits and real-life examples [2025]». www.openloyalty.io. Skatīts: 2025. gada 1. decembrī.
- ↑ «Using Gamification in Non-Traditional Sectors». bluetext.com. Skatīts: 2025. gada 1. decembrī.
- ↑ «Did The Supreme Court Reinterpret The Wire Act To Allow Cross-Border Internet Sports Betting?». www.forbes.com. Skatīts: 2025. gada 1. decembrī.