Spraits (datorgrafika)
Šis raksts ir jāuzlabo, lai ievērotu Vikipēdijā pieņemto stilu un/vai formatēšanu. Iemesls: ļoti daudz valodas kļūdu Lūdzu, palīdzi uzlabot šo rakstu. Ja ir kādi ieteikumi, vari tos pievienot diskusijā. Vairāk lasi lietošanas pamācībā. |
Šajā rakstā ir pārāk maz vikisaišu. Lūdzu, palīdzi uzlabot šo rakstu, saliekot tajā saites uz citiem rakstiem. Ja ir kādi ieteikumi, vari tos pievienot diskusijā. Vairāk lasi lietošanas pamācībā. |
Šim rakstam ir nepieciešamas atsauces uz ārējiem avotiem. Lūdzu, palīdzi uzlabot šo rakstu, pievienojot vismaz vienu atsauci. Ja ir kādi ieteikumi, vari tos pievienot diskusijā. Vairāk lasi lietošanas pamācībā. Meklēt atsauces: "Spraits (datorgrafika)" – ziņas · grāmatas · scholar · brīvi attēli |
Spraits (angļu: sprite — 'feja; elfs') ir grafiskais objekts datorgrafikā.
Visbiežāk tas ir rastra attēls, brīvi pārvietojams ekrānā. Spraita novērošana neatbilstošā leņķī ilūziju iznīcina. Citiem vārdiem sakot, vienkāršāk uztvert spraitu par kāda kustējušo objektā projekciju telpā, lai atšķirība būtu nepamanāma.
Termina izcelsme
[labot šo sadaļu | labot pirmkodu]Vārds 'spraits' tika izdomāts 1970. gados, pateicoties vienam darbiniekam no uzņēmuma Texas Instruments: viņu jaunā mikroshēma TMS9918 spēja attēlot nelielus attēlus uz nekustīga fona.
Spraiti divdimensiju grafikā
[labot šo sadaļu | labot pirmkodu]Sākotnēji spraitus uztvēra par nelieliem attēliem, kas tika atveidoti, izmantojot aparatūras paātrinājumu. Dažos datoros (MSX 1, NES) attēlošana ar programmatūru radīja zināmus ierobežojumus, bet aparatūras spraitiem šādu ierobežojumu nebija. Vēlāk, palielinoties procesora jaudai, no aparatūras spraitiem atteicās, un jēdziens "spraits" tika attiecināts uz visiem divdimensiju tēliem. Jo īpaši videospēlēs Super Mario un Heroes of Might and Magic visa grafika ir balstīta uz spraitiem, kas animēta, izmantojot atlasītus attēlus no spraitu atlanta.
Pie aparatūras paātrinātiem spraitiem atgriezās tikai 1990. gadu vidū, kad ar multivides attīstību un pēkšņu izšķirtspēju un krāsu dziļumu palielināšanās attīstību parādījās specializēta video procesora nepieciešamība. Tieši tad kā aparatūras 2D paātrinātāja apvalks tika izlaists DirectDraw. DirectX 8 ieviesa kopīgu API 2D un 3D grafikai, un mūsdienu spraitu spēlēs 2D spraiti tiek atveidoti tādā pašā veidā kā 3D spraiti — kā teksturēts taisnstūris.
CSS-Spraiti
[labot šo sadaļu | labot pirmkodu]Tiek izmantots tīmekļa vietnēs. Vairāki attēli glabājas vienā grafiskā failā. Lai izgrieztu no faila vajadzīgo daļu, izmanto CSS — no tā arī rādās tāds nosaukums.
CSS — spraiti ietaupa datu plūsmu un paātrina lejupielādi — pārlūkprogrammai būs mazāk failu pieprasījums.
Spraiti trīsdimensiju grafikā
[labot šo sadaļu | labot pirmkodu]Pirmās paaudzes dzinēji
[labot šo sadaļu | labot pirmkodu]Pirmajās 3D spēlēs, tādās kā Wolfenstein 3D (1992), Doom (1993) un tādās ka DukeNukem3D, Shadow Warrior, Exhumed, Redneck Rampage, kas ir veidotas uz Build dziņa, varoņi bija parādīti ka 2D attēli, kas mainās izmērā atkarībā no attāluma.
Uz 3D akseleratoriem
[labot šo sadaļu | labot pirmkodu]Uz 3D akseleratoriem piemērojās tāda tehnika: objekts tiek zīmēts ka plakne, kura ir apklāta ar caurspīdīgu jomu tekstūru.
Optimizācija
[labot šo sadaļu | labot pirmkodu]Spraitus var izmantot grafiska kodola optimizēšanai, kad 3D detalizētam modelim rasēšana ir apgrūtināta un var novest pie stipras ātruma krišanas renderēšanā. Tie ir:
- objekti, kas atrodas ainā ļoti lielos daudzumos, kuri esot trīsdimensionāli, kuriem būtu daudz robežu un kuru ļoti stipri ietekmēja uz jaudu — piemēram, pūlis, dūmi, zāle u.c.;
- attālināti objekti, kuri tuvumā tiek zīmēti daudzstūru modeļos.
Specefekti
[labot šo sadaļu | labot pirmkodu]Daži specefekti, tādi kā uguns, tiek veikti ar spraitu palīdzību, jo poligonālā uguns izskatās slikti.
Lai panāktu lielāku ticamību, attēlam izmanto lielu daudzumu samērā mazu spraitu — tā saucamā daļiņu sistēma.
Dzīva foto uzņemšana
[labot šo sadaļu | labot pirmkodu]Dažreiz spraitus izmanto, lai pievienotu spēlē īsto foto vai video. Piemēram:
- Dzīvos aktierus.
- Dažādus Mehānismus simulēšanas spēlēs, kuri tiek fotografēti īstajā kabīnē
Ir vērts atzīmēt, ka dažās spraitu spēlēs, spraiti tika fotografēti no aktieriem, nevis no modeļiem, rotaļlietām vai bildēm.
Ar ēnotāja parādīšanos, tā daļēji samazināja nepieciešamību pēc dzīvas fotografēšanas — vairākus sīkumus varēja paraidīt ar poligona modeļu palīdzību rēalā laikā.
Terminoloģija
[labot šo sadaļu | labot pirmkodu]- Billboard — spraits, kas vienmēr pagriezts ar seju pret kameru.
- Impostor — spraits, kas aizvieto 3D modeli lielā attālinājumā.