Spraits (datorgrafika)

Vikipēdijas lapa

Spraits (angļu: sprite — 'feja; elfs') ir grafiskais objekts datorgrafikā.

Visbiežāk tas ir rastra attēls, brīvi pārvietojams ekrānā. Spraita novērošana neatbilstošā leņķī ilūziju iznīcina. Citiem vārdiem sakot, vienkāršāk uztvert spraitu par kāda kustējušo objektā projekciju telpā, lai atšķirība būtu nepamanāma.

Termina izcelsme[labot šo sadaļu | labot pirmkodu]

Vārds 'spraits' tika izdomāts 1970. gados, pateicoties vienam darbiniekam no uzņēmuma Texas Instruments: viņu jaunā mikroshēma TMS9918 spēja attēlot nelielus attēlus uz nekustīga fona.

Spraiti divdimensiju grafikā[labot šo sadaļu | labot pirmkodu]

Sākotnēji spraitus uztvēra par nelieliem bildēm, kuras tika attēlotas uz ekrāna izmantojot aparatūras paātrinājumu. Uz dažām mašīnām (MSX 1,NES) programmatūras rasējums noveda pie noteiktiem ierobežojumiem, kad aparatūras spraiti ar šiem ierobežojumiem nesaskārās. Turpmāk ar CPU jaudas palielināšanu, no aparatūras spraitiem atteicās, un jēdziens 'spraits' izplatījās uz visiem 2D varoņiem. It īpaši Super Mario un Heroes of Might and Magic videospēlēm, kur visa grafika ir spraitveida.

Pie aparatūras spraitiem atgriezās tikai 1990. gadu vidū — kad ar multivides attīstību un pēkšņu izšķirtspēju un krāsu dziļumu palielināšanas, parādījās specializēta video procesora nepieciešamība. Tieši tad ka iesaiņojums uz aparatūras 2D paātrinājuma izlaida DirectDraw. DirectX 8 ieviesa vispārējo API priekš 2D un 3D grafikas un mūsdienu spraita spēlēs, 2D spraiti padarīti tieši tā pat kā 3D spraiti — kā teksturēts taisnstūris.

CSS-Spraiti[labot šo sadaļu | labot pirmkodu]

Tiek izmantots tīmekļa vietnēs. Vairāki attēli glabājas vienā grafiskā failā. Lai izgrieztu no faila vajadzīgo daļu, izmanto CSS — no tā arī rādās tāds nosaukums.

CSS — spraiti ietaupa datu plūsmu un paātrina lejupielādi — pārlūkprogrammai būs mazāk failu pieprasījums.

Spraiti trīsdimensiju grafikā[labot šo sadaļu | labot pirmkodu]

Pirmās paaudzes dzinēji[labot šo sadaļu | labot pirmkodu]

Pirmajās 3D spēlēs, tādās kā Wolfenstein 3D (1992), Doom (1993) un tādās ka DukeNukem3D, Shadow Warrior, Exhumed, Redneck Rampage, kas ir veidotas uz Build dziņa, varoņi bija parādīti ka 2D attēli, kas mainās izmērā atkarībā no attāluma.

Uz 3D akseleratoriem[labot šo sadaļu | labot pirmkodu]

Uz 3D akseleratoriem piemērojās tāda tehnika: objekts tiek zīmēts ka plakne, kura ir apklāta ar caurspīdīgu jomu tekstūru.

Optimizācija[labot šo sadaļu | labot pirmkodu]

Spraitus var izmantot priekš grafiska kodola optimizēšanas, kad 3D detalizētam modelim rasēšana ir apgrūtināta un var novest pie stipras ātruma krišanas renderēšanā. Tie ir:

  • Objekti, kas atrodas ainā ļoti lielos daudzumos, kuri esot trīsdimensionāli, kuriem būtu daudz robežu un kuru ļoti stipri ietekmēja uz jaudu — piemēram, pūlis, dūmi, zāle u.t.t.
  • Attālināti objekti, kuri tuvumā tiek zīmēti daudzstūru modeļos.

Specefekti[labot šo sadaļu | labot pirmkodu]

Daži specefekti, tādi kā uguns, tiek veikti ar spraitu palīdzību, jo poligonālā uguns izskatās slikti.

Lai panāktu lielāku ticamību, attēlam izmanto lielu daudzumu samērā mazu spraitu — tā saucamā daļiņu sistēma.

Dzīva foto uzņemšana[labot šo sadaļu | labot pirmkodu]

Dažreiz spraitus izmanto, lai pievienotu spēlē īsto foto vai video. Piemēram:

  • Dzīvos aktierus.
  • Dažādus Mehānismus simulēšanas spēlēs, kuri tiek fotografēti īstajā kabīnē

Ir vērts atzīmēt, ka dažās spraitu spēlēs, spraiti tika fotografēti no aktieriem, nevis no modeļiem, rotaļlietām vai bildēm.

Ar ēnotāja parādīšanos, tā daļēji samazināja nepieciešamību pēc dzīvas fotografēšanas — vairākus sīkumus varēja paraidīt ar poligona modeļu palīdzību rēalā laikā.

Terminoloģija[labot šo sadaļu | labot pirmkodu]

  • Billboard — spraits, kas vienmēr pagriezts ar seju pret kameru.
  • Impostor — spraits, kas aizvieto 3D modeli lielā attālinājumā.