Circe
Circe ir šaha kompozīcijā populārs pasaku šaha uzdevumu tips, kuru 20. gadsimta sešdesmito gadu vidū izgudroja franču problēmisti.[1]
Circe noteikumi
[labot šo sadaļu | labot pirmkodu]Circe uzdevumā nosistā figūra nekavējoties atdzimst uz sava mājas lauciņa (lauciņa, uz kura tā atrodas šaha partijas sākumā), ievērojot šādus noteikumus:
- nosista balto dāma atdzimst uz sava mājas lauciņa d1, melno — uz d8;
- nosists tornis, laidnis un zirdziņš atdzimst uz tās krāsas mājas lauciņa, kādu tās ieņēma sišanas brīdī, piemēram, balto zirdziņš, kas tika nosists uz baltā lauciņa "g4", atdzimst uz baltā lauciņa "b1";
- nosists bandinieks atdzimst uz mājas lauciņa (balto otrā, melno septītā horizontālē) tajā vertikālē,kurā tas atradās sišanas brīdī;
- nosista pasaku šaha figūra atdzimst uz tas pašas vertikāles pēdējā lauciņā, balto astotā, melno pirmā horizontālē;
- ja lauciņš, uz kura jānovieto atdzimušā figūra, ir aizņemts, figūras atdzimšana nenotiek un to noņem no galdiņa;
- ja pēc sišanas atdzimušā figūra apdraud pretējās puses karali, tad sišana nav iespējama;
- bandinieks, kas atdzimis uz sava mājas lauciņa, iegūst tiesības uz gājienu pa diviem lauciņiem;
- tornis, kas atdzimis uz sava mājas lauciņa, var tikt izmantots rokādes veikšanai.
Circe varianti
[labot šo sadaļu | labot pirmkodu]Ir vairāki circe tipi ar dažādiem papildu noteikumiem:
- Elzasas circe — figūru nedrīkst sist, ja, tai atdzimstot uz mājas lauciņa, rodas nelegāla pozīcija.
- Anticirce — nosisto figūru noņem no galdiņa, bet sitēja figūra atdzimst (tiek pārvietota) uz sava mājas lauciņa. Bandiniekam sitot uz pārvēršanās lauciņu vispirms notiek pārvēršanās, bet pēc tam pārvērstā figūra atdzimst (tiek pārvietota) uz sava mājas lauciņa. Ja sitējas figūras vai bandiniekam sitot pārvērstās figūras attiecīgais mājas lauciņš nav brīvs un atdzimšana ir neiespējama, tad sišana nav atļauta.
- Kamikadze circe — savā sākuma pozīcijā atdzimst gan nosistā, gan sitēja figūra.
Circe notācija
[labot šo sadaļu | labot pirmkodu]Circes uzdevumos sišanas gājiena pierakstu papildina pārvietošanas rezultātā notikušās izmaiņas uz galdiņa. Piemēram, gājiens 2. Dxd3(+mZg8) atšifrējams šādi: otrā gājienā balto dāmā nosit melno zirdziņu uz lauciņa "d3", bet tas atdzimst uz attiecīgās krāsas mājas lauciņa "g8". Anticirces uzdevumā pieraksts 2. Dxd3 (Dd3>d1) jātulko šādi: otrā gājienā balto dāma sit uz lauciņa "d3", nosistā figūra tiek noņemta no galdiņa, bet dāma no lauciņa "d3" izzūd un atdzimst uz sava mājas lauciņa "d1".
Circe uzdevumu piemēri
[labot šo sadaļu | labot pirmkodu]Uzdevuma Nr. 1 atrisinājums
[labot šo sadaļu | labot pirmkodu]- 1. Dd8 draud. 2. Dxd2(+mBd7)#
- 1. ... d1D 2. Lxd1#
- 1. ... d1T 2. Lc4#
- 1. ... d1L 2. Da5#
- 1. ... d1Z 2. Dxd1(+mZg8)#
Uzdevuma Nr. 2 atrisinājums
[labot šo sadaļu | labot pirmkodu]1. cxd1L(Ld1>c8) dxc8Z(Zc8>b1) 2. fxg1T(Tg1>h8) gxh8D(Dh8>d1) pats.
Atsauces
[labot šo sadaļu | labot pirmkodu]- ↑ "Circe". Šahs (21): 3. vāks. 1985.