Līkņu modelēšana

Vikipēdijas lapa

Līknes modelēšana ir 3D modelēšanas metode, kas balstās uz līknēm, lai ģenerētu virsmas ģeometriju, līknes, kuras tiek ietekmētas, izmantojot masas kontroles punktus. Līkņu modelēšana var būt parametriska (balstās uz ģeometriskiem un funkciju parametriem) vai brīvas formas (skatīt Brīvformu virsmas modelēšana ), un tā var balstīties uz NURBS, lai aprakstītu virsmas formas.[1]

Īsa vēsture[labot šo sadaļu | labot pirmkodu]

Dažādu veidu līknes un virsmas/gabali (Bézier, NURBS u.t.t.) tika izmantoti datografikā pirms vēl ģeometriskie objekti (Mesh) tika izstrādāti. Tā kā agrāk atmiņa bija dārgāka nekā tagad, līknes piedāvāja kompaktāku veidu kā reprezentēt kompleksas formas. Pat tagad, tās ir bieži sastopamas datorizētajā projektēšanā un citās tehniski orientētās grafikas lietotnēs, kur tās palīdz precīzēt līknes formu.Tādēļ, importējot datus no šādām lietonēm, būs nepieciešama iespēja šīs līknes reprezentēt - pat gadījumos, kad līknes tiek konvertētas uz ģeometrisku objektu, pirms materiālu un tekstūru pievienošanas. [2]

Līkņu modelēšanas nākotne[labot šo sadaļu | labot pirmkodu]

Kaut arī līkņu modelēšana ir noderīga, tomēr , tā kā eksistē ievadierīces un izvadierīces, kuras ir 2D formātā, cilvēka darbs ar 3D nav tik efektīvs -lai veiksmīgi modelētu, ir nepieciešams pārslēgties no viena apskates loga uz otru, rotēt objektu vai izmantot vairākus apskates logus. Galvenā problēma šajā jomā ir 3D līkņu zīmēšana 2D(izmantojot vienu apskates logu), jo šajos gadījumos pastāv bezgalīgi liels skaits iespējamo līkņu konfigurāciju iztrūkstošajā dimensijā.

Viens no algoritmiem, kas spētu atrisināt šo problēmu ir Skippy algoritms , kas palīdz 3D līkņu modelēšanā, izmantojot vienu apskates logu. Tā kā līkņu pozicionēšana ir nogurdinošs process, Skippy algoritms atļauj lietotājiem zīmēt līknes eksistējošā ģeometrijā vai apkārt tai kontrolējamā veidā. Algoritma pamatā darbojas tas, ka uzzīmētā 2D līkne tiek sadalīta nepārtrauktos segmentos, kuri pozicionējās uz un no ģeometrijas, duplicējot segmentus, kas varētu atrasties gan priekšā ģeometrijai, gan aiz tās, veidojot orientētu grafu .[3]

Programmatūra[labot šo sadaļu | labot pirmkodu]

Iespēju darboties ar 3D līkņu modelēšanu piedāvā vairākas programmatūras, populārākās no tām:

Atsauces[labot šo sadaļu | labot pirmkodu]

  1. «Curve modelling». http://3dprintingforbeginners.me/glossary/curve-modelling/. Arhivēts no oriģināla, laiks: 2017. gada 29. martā. Skatīts: 2018. gada 19. maijā.
  2. «Blender 3D: Noob to Pro/Curve and Path Modeling». https://en.wikibooks.org/wiki/Blender_3D:_Noob_to_Pro/Curve_and_Path_Modeling. Skatīts: 2018. gada 19. maijā.
  3. Vojtech Krs, Ersin Yumer, Nathan Carr, Bedrich Benes, Radomir Mech. «Skippy: Single view 3D curve interactive modelling». http://hpcg.purdue.edu/papers/Krs2017Sigg.pdf. Arhivēts no oriģināla, laiks: 2019. gada 3. janvārī. Skatīts: 2018. gada 20. maijā.