Pārmediju stāstniecība
Pārmediju stāstniecība ir process, kurā kāds stāsts tiek izstāstīts, izmantojot vairākas mediju platformas un formātus, izmantojot digitālās tehnoloģijas.
Pārmediju stāstniecība raksturo procesu, kurā neatņemami daiļliteratūras elementi tiek sistemātiski “izkaisīti” pa vairākiem piegādes kanāliem ar mērķi izveidot koordinētu izklaides pieredzi. Ideālā gadījumā katrs medijs pievieno kādu unikālu elementu, lai bagātinātu stāstu.[1] Autors Henrijs Dženkinss (angļu: Henry Jenkins) kā pārmediju stāstniecības piemēru min DC komiksus. Proti, ir komiksi, kuros tiek aprakstīti varoņu dzīves stāsti, tālāk tiek veidotas filmas, kas sniedz papildu ieskatu varoņa dzīvē. Ja komiksu faniem šķiet, ka kādas ainas no kopējā stāsta pietrūkst gan komiksos, gan filmās, fani paši sāk veidot savus stāstījumus — fanu stāstus.[1]
Vēsture
[labot šo sadaļu | labot pirmkodu]Ar pārmediju stāstniecības konceptu pirmo reizi iepazīstināja Henrijs Dženkinss 2003. gada janvārī.[2] Pārmediju stāstniecību var skaidrot arī caur semiotikas un narrataloģijas konceptiem. Semiotika ir zinātne par zīmēm un, kā daudzi pētnieki uzskata, disciplīna, kas saistīta ar veidošanas un interpretācijas procesiem.[2]
Trasnmediju stāstniecība ir stāstījuma struktūra, kas pārvar gan valodu (semiotiku), gan mediju (narratoloģiju). Dažas efektīvas pārmediju stāstniecības stratēģijas veido jaunu perspektīvu par oriģinālo materiālu un tā kontekstu cita medija platformā. Efektīvai pārmediju stāstniecībai nav pasīva pieeja, tā vietā tā meklē veidus, kā iesaistīties populārā kultūrā, padarot stāstu par savu un sniedzot jaunu kontekstu.[2]
Pirmsākumi satura izplatīšanai dažādās precēs un medijos ir atrodami japāņu mārketinga jaukto mediju (media mix) stratēģijā 1960. gadu sākumā.[3][4]
Interneta lietošanai kļūstot populārākai 1990. gados, vairāki dažādu produktu veidotāji sāka pētīt veidus, kā izstāstīt stāstus un izklaidēt auditoriju, izmantojot jaunas platformas. Daudzi no šiem piemēriem bija tā sauktās alternatīvās realitātes spēles (alternative reality games (ARG)), kas eksistēja reālajā laikā un tām bija milzīga auditorija.[5] Daži no šiem piemēriem:
- "Zvaigžņu kari" (1977)
- "Zvaigžņu ceļš" (1966)
- "Matrikss" (1999)
- "Blēras ragana: Kursa darbs no viņpasaules" (1999)
- On Line (2001)
- The Beast (2001)
- Majestic (2001)
- Avatar
- Lost
- Disney
- Marvel un DC komiksi.
Atsauces
[labot šo sadaļu | labot pirmkodu]- ↑ 1,0 1,1 Henry Jenkins. «Transmedia Storytelling 101», 21.03.2007. Skatīts: 21.11.2019.
- ↑ 2,0 2,1 2,2 Carlos A. Scolari, Paolo Bertetti, Matthew Freeman Scolari, Bertetti, Freeman. Transmedia Archaeology: Storytelling in the Borderlines of Science Fiction, Comics and Pulp Magazines. London : Palgrave Pivot, 2014. 72–77 pp. lpp. ISBN 978-1-349-49296-1.
- ↑ Marc Steinberg. Anime's Media Mix: Franchising Toys and Characters in Japan. Mineapolis : University of Minesota Press, 2012. vi. lpp.
- ↑ Henry Jenkins. Convergence Culture: Where Old and New Media Collide. London, New York : New York University Press, 2006. 110. lpp.
- ↑ Michael Kinsella. Legend-Tripping Online: Supernatural Folklore and the Search for Ong's Hat. Jackson : University Press of Mississippi, 2011.