Unreal Engine
Izstrādātājs | Epic Games |
---|---|
Sākotnējā versija | 1998. gada 1. jūlījs |
Stabilā versija | 4.15 |
Progr. valoda | C++ |
Operētājsistēma | Windows, OS X, Linux |
Platforma | Windows, OS X, Linux, HTML5, iOS, Android, Nintendo Switch, PlayStation 3, PlayStation 4, Wii U, Xbox 360, Xbox One |
Valoda | angļu, korejiešu, ķīniešu, japāņu, portugāļu (bēta versija)[1] |
Veids | spēļu dzinis |
Tīmekļa vietne |
www |
Unreal Engine ir Epic Games izstrādāts spēļu dzinis. Tas tika rādīts 1998. gadā, demonstrējot pirmās personas šaujamspēli Unreal. Lai gan tas tika izstrādās pirmās personas šaujamspēlēm, to ir izdevies lietot arī citiem spēļu žanriem, piemēram lomu spēlēm. Dzinis ir sarakstīts C++ valodā, un to mūsdienās izmanto daudzi datorspēļu izstrādātāji.
Pagaidām pēdējā versija ir Unreal Engine 4, kas ir paredzēts Microsoft DirectX 11 un 12 platformām (Microsoft Windows un Xbox One), GNM (Playstation 4), OpenGL (macOS, Linux, iOS, Android, Ouya, un Windows XP) un JavaScript/WebGLHTML5 tīmekļa pārlūkiem.
Ginesa pasaules rekords ir piešķīruši balvu par "Visveiksmīgākais spēļu dzinis".[nepieciešama atsauce]
Vēsture
[labot šo sadaļu | labot pirmkodu]Unreal Engine 1
[labot šo sadaļu | labot pirmkodu]Pirmo reizi izmantots spēlē Unreal 1998. gadā. Šim dzinim ir integrēta renderēšana, šadursmju noteikšanu, AI, tīklošana, skriptošana un failu sistēmas pārvaldība viss vienā spēļu dzinī. Šī dzinēja versija ieguva lielu popularitāti tad, kad tika izveidota spēle Unreal Tournament. Šī dziņa versija strādāja uz platformām, kas atbalstīja OpenGL un Direct3D.
Cits Unreal Engine popularitātes iemesls bija modulāra dziņa arhitektūra un UnrealScript, kas ļāva salīdzinoši vienkārši veikt izmaiņas.
Unreal Engine 2
[labot šo sadaļu | labot pirmkodu]Otrā dziņa versija tika izlaista 2002. gadā ar spēli America's Army, kuru veidoja ASV Armija un ASV valdība šo spēli finansēja. Šajā versija liela koda daļa tika pārrakstīta, ieskaitot renderēšanas dzini. Šajā versijā tika iekļauts UnrealEd 2, kas ir līmeņu redaktors, ar ko cilvēki varēja rediģēt šajā dzinī veidoto spēļu līmeņus. Kopā ar to, tika izlaists arī fizikas SDK, ar kuru tika radīta Ragdoll fizikas sistēma un iekļauda spēlē Unreal Tournament 2003. Šī fizikas sistēma tika izmantota arī daudzās citās spēlēs, bet šī bija viena no pirmajām. Šo dzini daudzi izstrādātāji sāka lietot veidojot spēles Xbox konsolei, un lai gan šo dzini varēja lietot lai veidotu spēles priekš Playstation 2 un GameCube dziņa izstrādātāji Epic Games oficiāli to neatbalstija priekš šīm divām platformām.
Vēlāk šis dzinis tika uzlabots ar versija Unreal Engine 2.5, uzlabojot tā renderēšanas resursu efektivitāti, kā arī transporta līdzekļu fiziku, daļiņu sistēmas redaktors, kas tika iekļauts UnreadEd2, 64 bitu sistēmas atbalsts spēlei Unreal Tournament 2004. Šim dzinim tika izstrādātas speciāla versija UE2X Xbox konsolei. Šī uzlabota versija tika lietota spēlei Unreal Championship 2. Uzlabotā versija nebija ekskluzīva Xbox platformai, bet vienīgie uzlabojumi tika veikti šai platformai. Šī versija arī atbalstija EAX 3.0.
Unreal Engine 3
[labot šo sadaļu | labot pirmkodu]Kad tika publicētas pirmās bildes 2004. gadā, kurās tika demonstrēta Unreal Engine 3 darbība, pie tā tika strādās 18 mēnešus. Atšķirībā no iepriekšējās versijas, UE3 lietoja pilnībā programmējamu ēnotāju detaļas/ierīcas (angļu: hardware). Visas apgaismojuma kalkulācijas tiek veiktas priekš katra pikseļa. Unreal Engine 3 atbalsta gammas labojošu, augstas dinamikas apgabala renderi. No sākuma atbalstītās platformas bija Microsoft Windows, Xbox 360, Playstation 3, 2010. gadā tika atbalstītas arī Android un iOS platformas. Mac OS X atbalsts tika izveidots 2011. gadā.
Šīs versijas dzīvescikla laikā tas tika ļoti uzlabots ar funkcijām, piemēram, globālā apgaismojuma risinājums, uzlabotas iznīcināmas vides, lielu pūļu simulācijas, pievienota IPod Touch funkcionalitāte, SteamWorks iestrāde, reāllaika globālā apgaismojuma risinājums, stereoskopiskais 3D, DirectX 11 atbalsts un daudz citas funkcijas.
Unreal Engine 3 tika izmantots arī citos produktos, kas nebija spēles. Populārs bērnu šovs LazyTown UE3 lietoja filmēšanas laikā. 2012. gada Martā arī FIB licencēja šo dzinēju simulācijas nolūkiem. 2013. gadā tika izveidota animēšanas programma "Muvizu Play", kas lietoja UE3.
Unreal Development Kit
[labot šo sadaļu | labot pirmkodu]Unreal Engine bija salīdzinoši atvērts spēļu modificētājiem, lai veidotu spēles Unreal Engine un pārdotu, vispirms ir jālicencē. Tomēr 2009. gadā, Epic Games publicēja Unreal Development Kit, kas bija pieejams būtībā jebkuram un ir bezmaksas. Unreal Development Kit ir bezmaksas versija UE3 SDK. 2010. gadā UDK atbalstīja Android un iOS spēļu izstrādi, un no 2011. gada ir iespējams veidot arī UDK spēlēs Mac OS X un visām Microsoft Windows platformām.
Unreal Engine 4
[labot šo sadaļu | labot pirmkodu]2005. gada 17. augustā Epic Games paziņoja, ka Unreal Engine 4 tiek izstrādāts no 2003. gada. Līdz 2008. gada vidum, pie tā strādāja tikai Tims Svīnījs, Epic Games dibinātājs. Dzinis ir paredzēts astotās paaudzes konsolēm, personālajiem datoriem un Tegra K-1 bāzētām ierīcēm. Viens no lielākajiem uzlabojumiem šī dziņa versijā salīdzinot ar iepriekšējo ir tā apgaismojuma sistēma. Bija plānota reāla laika globāls apgaismojums izmantojot voxel cone tracing, bet vēlāk šī sistēma tika aizstāta ar citu, resursu efektīvāku algoritmu, jo dziņa veidotāji uztraucās par to, ka spēļu konsoles nebūs pietiekami jaudīgas. UE4 tika iekļautas arī jaunas izstrādātāju iespējas, kas ļāva rakstīt kodu pat tikmēr kamēr dzinis darbojās un jaunā "Blueprint" sistēma, kas izstrādātājiem ļauj rakstīt spēles loģiku ļoti ātri, un to rakstot nav jāizmanto C++. Šo uzlabojumu rezultātā tiek samazināts laiks starp iterācijām un tiek samazināta zināšanu starpība starp tehniskajiem māksliniekiem, dizaineriem un programmētājiem.
2014. gadā Epic Games paziņoja jaunu biznesa pieeju dziņa licencēšanai. Tika izlaists Unreal Engine 4, visi tā rīki un tā pirmkods izstrādātājiem ar jaunu abonementa modeli. Jebkurš interesents UE4 priekš Microsoft Windows, Mac OSX, iOS un Android var to iegūt maksājot 19 dolārus mēnesī un 5% no ienākumiem, kas ir iegūti dēļ produkta, kas izmanto UE4. Pirms tam lai veidotu spēlēs vai citus produktus izmantojot Unreal Engine, bija jāmaksā par licencēšanu, kas varēja maksāt vairākus miljonus dolāru. Šādu izvēli firma izdarīta, jo spēļu industrijai attīsoties, Epic games vēlējās, lai UE4 būtu pieejams pēc iespējas vairāk cilvēkiem.
2014. gada 3. septembrī Epic Games izlaida Unreal Engine Marketplace, kas ir vieta, kur UE abonētāji var pirkt citu taisītus asetus vai pārdot paštaisītus. 2014. gada 17. septembrī Epic deva Unreal Engine 4 universitātēm un skolām par brīvu, kā arī personālu kopiju studentiem, kas tajās mācījās. Skolai vai Universitātei ir jābūt akreditētai Video spēļu izstrādē, datorzinātnē, mākslā, arhitektūrā. 2015. gada 19. februārī Epic izveidoja Unreal Dev Grants, kas ir $5,000,000 fonds, kas domāts izstrādātājiem, kas veido jaunas un inovatīvas programmas vai spēles izmantojot Unreal Engine 4.
UnrealScript
[labot šo sadaļu | labot pirmkodu]UnrealScript (saīsinājumā: UScript) is Unreal Engine skriptošanas valoda, kas paredzēta spēles loģikas veidošanai, kodu pirms tika izlaists Unreal Engine 4. Šī valoda ir domāta vieglai augsta līmeņa spēles programmēšanai. Līdzīgi kā programmēšanas valoda Java, UnrealScript ir objekt orientēta valoda. 2014. gadā tika paziņots, ka Unreal Engine 4 vairs nelietos UScript, tā vietā spēles skriptēšana tiek veikta C++. Vizuālā skriptēšana tiek veikta programmā "Blueprints".
Atsauces
[labot šo sadaļu | labot pirmkodu]- ↑ «Arhivēta kopija». Arhivēts no oriģināla, laiks: 2014. gada 2. martā. Skatīts: 2014. gada 2. martā.
- ↑ https://www.unrealengine.com/what-is-unreal-engine-4. Skatīts: 2017. gada 18. maijā. Tukšs vai neesošs
|title=
- ↑ https://www.unrealengine.com/what-is-unreal-engine-4. Tukšs vai neesošs
|title=